вторник, 10 марта 2009 г.

МЕТОДИЧНІ МАТЕРІАЛИ ДЛЯ ПЕДАГОГІВ - ОРГАНІЗАТОРІВ ВПРАВИ ДЛЯ ТРЕНІНГІВ





МЕТОДИЧНІ МАТЕРІАЛИ ДЛЯ ПЕДАГОГІВ - ОРГАНІЗАТОРІВ

ВПРАВИ ДЛЯ ТРЕНІНГІВ
       
  Вправи на активізацію юнацтва 
      Світлофор
      У цій грі на жовте світло – усі плескають, на зелене – гупотять, а на червоне – завмирають. 
      Вітер і флюгери
      Організатор гри – «вітер», діти – «флюгери». Коли керівник говорить: «Вітер дме з півночі», «флюгери» мають повернутися обличчям на південь, якщо із заходу – на схід, якщо – буря«, то «флюгери» похитуються на місці, «штиль» - усі завмирають. Можна двічі-тричі назвати один і той самий напрямок. 
      Риба, звір, птах
      Діти стоять  у колі. Ведучий проходить повз дітей, повторюючи три слова: «Риба, звір, птах», а потім зненацька зупиняється перед ким-небудь і говорить: «Риба». Той має назвати яку-небудь рибу. Головні слова можна міняти. 
      Кольори
      Ведучий пропонує всім гравцям по черзі назвати 3 предмети конкретного кольору (синього, червоного тощо). Так він називатиме різні кольори. Той, хто не зможе одразу пригадати 3 предмета названого кольору, виходить із гри. Повторювати вже названі предмети не дозволяється. 
      Від дідуся до дитини
      Зміст гри: якнайкраще показати людину в певному віці. Ведучий говорить: «Зараз нам 80 років» і т. д. «50», «30», «18», «5». 
      Ловля вужів
      Учасники гри утворюють 2-3 вужики, кладучи руки на плечі. Голова вужа (особа), яка має вільні руки, старається зловити останню особу іншого вужика. Зловлена особа стає головою вужа. Вужі ростуть або зменшуються. Команда, вуж якої розірвався, програла. Виграє найдовший вуж. 
      Зловити дракона
      Гравці стоять один за одним, тримаючись за талію попереднього. Це є дракон. Окремо стоїть мисливець. Він повинен зловити «хвіст дракона», тобто останнього в ланцюжку, решта, перебуваючи весь час в ланцюжку, мусять йому перешкоджати це зробити.  «Голова дракона» може допомагати собі руками. Якщо мисливець спіймав «хвоста», він займає місце «голови дракона», а «хвіст» іде полювати. 
      Номери
      Кожен отримує свій номер. У ящику витягує собі завдання.
      Наприклад: позич щось в №1, принеси №6 води, заспівай пісню №3 і т.д.
      Цю гру можна використовувати, як метод перевірки знань після проведення гутірки! 
      «Перевір свою кмітливість» (інтелектуальні запитання)
  1. Що може подорожувати світом, залишаючись у тому самому кутку? (Поштова марка)
  2. На яке питання не можна відповісти «Так»? (Ви спите?)
  3. Відсутність якого предмета перетворює хитромудрого в довговухого? (Відсутність квитка)
  4. Що стає меншим, якщо його поставити вгору ногами? (Цифра «9»)
  5. Що може бути більше слона і одночасно невагомим? (Тінь слона)
  6. Що може бути всюди, навіть у стінах? (Вуха)
  7. Що кидають, коли мають потребу в цьому, і піднімають, коли в цьому немає потреби? (Якір)
  8. Чи може страус назвати себе птахом? (Ні, тому що не вміє говорити)
  9. Що можна приготовити, але не можна з’їсти? (Уроки)
  10. Скільки місяців у році мають 28 днів? (усі місяці)
  11. Поверхня столу має 4 кути. Один із них відпиляли. Скільки кутів стало? (П’ять)
  12. Загадка Вольтера: Що на світі найдовше і найкоротше, зневажають і цінують, що знищує все незначне і сприймає все добре? (Час)
  13. Коли ми дивимося на цифру 2, а говоримо 10? (У годиннику)
  14. Що можна бачити із заплющеними очима? (Сон)


Комментариев нет:

Отправить комментарий