вторник, 15 мая 2012 г.

ЗБІРНИК ПРОГРАМ ДЛЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ГУРТКІВ ПОЗАШКІЛЬНИХ ЗАКЛАДІВ ( 2-4 класи)

ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
Сучасне суспільство пред'являє нові вимоги до покоління яке вступає в життя. Треба уміти планувати свою діяльність, знаходити інформацію, необхідну для рішення поставленої задачі, будувати інформаційну модель досліджуваного об'єкту або пронесу, ефективно використати нові технології.
Такі уміння необхідні сьогодні кожній молодій людині. Тому першою і найважливішою задачею шкільного курсу інформатики є формування у учнів відповідного стилю мислення, і починати це формування слідує у молодших класах.
У зв'язку із зміною статусу школи змінилася і структура освіти. У зв'язку з цим актуальними стають питання створення учбових програм безперервного навчання інформантці з 2 по 9 клас.
Задача навчання інформатиці загалом - впровадження і використання нових передових інформаційних технологій, пробудження у дітях бажання експериментувати, формулювати і перевіряти гіпотези і вчитися на своїх помилках.
Програма курсу розрахована на наступну кількість годин і містить наступні розділи:
клас - 80 годин (2 години у тиждень) - Перше знайомство з комп'ютером. Робота з повчальними програмами.
3   клас 80 годин (2 години у тиждень) - Основи алгоритмізації. Робота в алгоритмічних середовищах Кенгуреня і Пилосос.
4 клас - 80 годин (2 години у тиждень) - Вивчення мови програмування Бейсик.
5,6 класи - 160 годин (2 години у тиждень). Робота в комп'ютерних середовищах WINDOWS, DOS. Вивчення і робота в пакеті МicrosoftОffiсе (WORD, Ехсеl. РоwеrРоіnt, базах даних Access), знайомство з комп'ютерною графікою.
7 клас 80 годин (2 години у тиждень) - Вивчення мови програмування Раsсаl.
8, 9 класи - 160 годин (2 години у тиждень) - Робота в середовищі програмування Delphi.
У курсі вивчення інформатики можна виділити три етапи:
·         підготовчий (2 - 3 класи);
·         базовий (4-6 класи);
·         допрофесійної підготовки (7 - 9 класи).
На кожному етапі знаходять своє відображення елементи загальної структури програми, які ускладнюються і систематизуються при переході на більш високий рівень навчання.
Перший етап - підготовчий, метою якого є формування основ алгоритмічного мислення, розширення кругозору учнів в сфері використання комп'ютера і психологічна підготовка дітей до сприйняття основ інформаційної культури.
Учні молодших класів випробовують до комп'ютера велику довіру і володіють психологічною готовністю до активної зустрічі з ним. Спілкування з комп'ютером збільшує потребу в придбанні знань, продовженні освіти. До підготовчих елементів комп'ютерної письменності відноситься уміння працювати з прикладним програмним забезпеченням. На цьому шагі і відбувається первинне знайомство школярів з комп'ютером, формуються елементи інформаційної культури. Він направлений на розвиток логічного мислення і алгоритмічного підходу до рішення задач. На уроках інформатики учні вивчають основні прийоми роботи на комп'ютері, вирішують логічні задачі і головоломки, що сприяє розвитку інтелекту у хлоп'ят. Починаючи з простих тренажерів, діти до кінця навчання можуть досить вільно працювати на комп'ютері: малювати, створювати і обробляти текст, робити мультфільми, управляти моделями.


У третьому класі учні знайомляться з основами алгоритмічної письменності. Цей курс націлений на розвиток інтелекту у учнів, їх умінню думати, планувати свою діяльність при роботі за комп'ютером. Враховуючи психологію дітей даного віку і те, що саме в цей період відбувається адаптація дитини до нових умов навчання, для навчання вибираються такі середовища, які дозволять, тратячи мінімум часу і сил на технічні деталі продуктивно розвивати алгоритмічний стиль мислення. Тому як програмну підтримку курсу використовуються програмні виконавці Робі ("Пилосос") і Ру ("Кенгуреня"). Відповідно до логічної структури курсу закладається база для подальшого, більш усвідомленого та осмисленого сприйняття основних положень інформатики. Концепція навчання орієнтована на розвиток мислення і творчих здібностей молодших школярів. Складність поставленої задачі визначається тим, що, з одного боку необхідно прагнути до розвитку мислення і творчих здібностей дітей, а з іншої сторони - давати їм базові знання про мир сучасних комп'ютерів в захоплюючій, цікавій формі.
На цьому курсі діти вивчають інформатику по учбових матеріалах, які побудовані у вигляді ігрових завдань. Вони вирішують логічні задачі, знайомляться з алгоритмами, типами алгоритмів, схемами, операторами логіки. Все це сприяє розвитку інтелекту, творчих здібностей, логічного мислення.

Другий етап - базовий, метою якого є оволодіння учнями навичками застосування інформаційних технологій, формування у них алгоритмічного мислення і інформаційної культури.

У четвертому класі хлоп'ята починають вивчати мову програмування Бейсик. Використовуючи отримані у третьому класі навички складання алгоритмів при складанні комп'ютерних програм.

У п'ятому і шостому класах учні знайомляться з різновидами операційних систем, вчаться працювати в системах DOS і WINDOWS. Знайомляться з програмним продуктом фірми Microsoft. Повністю опановують навичками роботи з різними текстовими редакторами, вивчають особливості роботи в базах даних і електронних таблицях, вчаться створювати слайд - фільми в редакторі слайдів Power Point, знайомляться з комп'ютерною графікою. Знайомство і робота з графічними і текстовими редакторами дозволить розвинути уяву, підвищити творчий потенціал учнів.

Третій етап - допрофесійний, мстою якого є оволодіння навичками програмування на мові Pascal, робота в середовищі Delphi і розробка закінчених програмних продуктів з використанням сучасних методів програмування. Відбувається знайомство учнів з професіями оператора комп'ютерного набору, оператора ПК, програміста.

Програма курсу орієнтована на великий об'єм практичних, творчих робіт з використанням комп'ютера. Роботи з комп'ютером можуть провестися в наступних формах. Це:

1. ДЕМОНСТРАЦІЙНА – роботу на комп'ютері викопує вчитель, а учні спостерігають.

2. ФРОНТАЛЬНА – нетривала, але синхронна робота учнів по освоєнню або закріпленню матеріалу під керівництвом вчителя.
3. САМОСТІЙНА – виконання самостійної роботи з комп'ютером в межах одного, двох або частини уроку. Вчитель забезпечує індивідуальний контроль за роботою учнів.

Цілі, досягнення яких передбачається програмою курсу, полягають в наступному:

         сприяти розвитку у учнів почуття упевненості в оволодінні можливостями комп'ютерів і освоєння з цією мстою різних способів їх використання;
         виховати у учнів епічно - відповідальне відношення до комп'ютерів і інформаційних систем, з якими ним доведеться мати справу;
         навчити учнів оцінювати переваги, недоліки і обмеження того або іншого конкретного випадку використання комп'ютерів.

Для рішення поставлених задач застосовуються також і бесіди, що вводять дітей в мир основних понять інформатики, практичні роботи з використанням готових програмних продуктів. уроки-ігри, творчі уроки з елементами логіки і дидактичної гри, яка розглядається як один з ведучих методичних прийомів в організації творчої роботи. Дана програма протягом десяти років успішно була випробувана на заняттях в обласному центрі науково - технічної творчості і інформаційних технологій учнівської молоді м. Дніпропетровська. Школярі, ті, що займалися по ній, досягли хороших результатів в освоєнні комп'ютера і вивченні мов програмування.



2 клас
Перше знайомство з комп'ютером. Робота з повчальними програмами
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА

Для того щоб стати комп'ютерно-грамотними, діти повинні працювати з комп'ютерними програмами. При цьому важливо, щоб вони мали справу з різними типами машинних програм, оскільки комп'ютер є машиною універсального призначення, і ця його властивість легше засвоюється в процесі накопичення досвіду його різностороннього використання.

Програми, з якими працюють учні, повинні, крім ознайомлення дітей з різноманітний областями застосування ЕОМ, сприяти досягненню наступних основних цілей:

1.         Сприяти учням в процесі придбання знань, умінь і навичок, які передбачені
програмами по математиці, рідній мові і літературі, суспільним дисциплінам.
Іншими словами, комп'ютерні програми повинні надавати школярам допомогу в
навчанні.

2.         Допомогти учням знайти упевненість в поводженні з клавіатурою. Чим більш
вільно і легше вони володіють клавіатурою, тим більше ефективно вони
зможуть використати комп'ютери в будь-яких ситуаціях.

Тематичний план

1 півріччя (36 годин)
Назва теми.
Кількість годин
Усього
Теорія
Практика
1
Перше знайомство з ПК. Розповідь про використання ПК. Інструктаж по ТБ. Правила :   поведінки в комп'ютерному класі.
2 години
2 години

2
Історія створення ОТ.
2 години
2 години

3
Основні блоки комп'ютера. Основні частини ПК. Порядок включення і вимкнення. Клавіатура (цифри, клавіші керування курсором.) Клавіатурний тренажер.
4 години
2 години
2 години
4
Текстовий редактор. День письма (Конкурс «Юний журналіст»). Клавіші керування курсором. Повчальна програма «Фантастичні тварини »(пакет KID).
4 години
2 години
2 години
5
Цікаве абетковедення. Робота з повчальною програмою АВС.
2 години

2 години
6
 « Чарівний буквар» - повчальна програма по читанню.
2 години

2 години
7
Знайомство з комп'ютерною мишкою. Комп'ютерна аплікація (пакет WONDER. програма «Малюк 1»).
2 голини
1 година
1 година
8
Комп'ютерні пазли. Робота з програмою «Збери картинку». Закріплення навичок  роботи з мишкою.
2 години

2 години
9
Подорож в гості до королеви наук Математики. Повчальні програми по математиці.
2 години

2 години
10
День рахунку. Конкурс на кращого математика. Робота з повчальними програмами по математиці.
2 години

2 години
11
Поняття системи координат. Складання малюнків по точках (Пакет КID. Програма «FARCO»).
2 години
1 година
1 година
12
Прямий і зворотний рахунок.
(пакет KID. Програма «CASTLE»)
2 години

2 години
13
Природа рідного краю. Робота з повчальними програмами по природі. «HLIMAT» і «HOMAN»
4 години
2 години
2 години
14
Розвиваємо спостережливість і увагу. Розвиваюча програма «CLOUN» пакет KID.
2 години

2 години
15
Закріплення пройденого матеріалу. Робота з програмами «Малюк 1» і «Малюк 2».
2 години

2 години

Усього:
36 годин
12 годин
24 години

2 півріччя (44 години)


Назва теми.


Кількість годин
Усього
Теорія
Практика
1
Подорож в мир логічних задач і головоломок. Робота з програмою «15» (створення цілої картинки з окремих частин. Гра - головоломка «Збери картинку»).
2 години
1 година
1 година
2
Розвиваємо уяву. Логічна програма «GARAG» пакет KID.
2 години
1 година
1 година
3
Будуємо будинок. Головоломка «Будинок» пакету KID.
2 години
1 година
1 година
4
Подорож в мир комп'ютерних мереж. Логічна програма «NETWALK» (з'єднання комп'ютерів в єдину мережу).
4 години
2 години
2 години
5
Танаграм. Складання єдиного малюнка з геометричних фігур.
4 години
2 години
2 години
6
Конкурс на кращий малюнок. Комп'ютерна мозаїка.
2 години

2 години
7
Знайомство з комп'ютерними кросвордами. Робота з програмою кросвордів пакету WONDER.
2 години
1 година
1 година
8
Подорож в незнані країни. Логічна програма «Чарівний роз'їзд» пакет WONDER.
4 години
2 години
2 години
9
Вивчаємо години. Робота з комп'ютерною програмою ТІМЕ. Пакет WONDER.
4 години
2 години
2 години
10
У світі комп'ютерного розфарбування. Програма ABS (пакет WOINDER).
4 години
2 години
2 години
11
Знайомство з альбомом розфарбування графічного редактора SI.
4 години
2 години
2 години
12
Введення в комп'ютерну графіку. Графічний редактор SI. Панель інструментів.
2 години
1 година
1 година
13
Використання готових шаблонів в малюнках.
2 години
1 година
1 година
14
Створення малюнків в графічному редакторі SI.
6 годин

6 годин
Усього:
44 години
18 годин
26 годин
Основний зміст програми другого класу
1 півріччя
1. Перше знайомство з ПК. Розповідь про використання ПК. Інструктаж по ТБ. Правила поведінки в комп'ютерному класі.
Техніка безпеки при роботі в комп'ютерному класі. Санітарно-гігієнічні вимоги при роботі на ПК. Програмування як вид людської діяльності. Області застосування обчислювальної техніки.
2 години
2. Історія створення ОТ.
           Коротка історія обчислювальної техніки. Типи покоління обчислювальної техніки.
2 години
3. Основні блоки комп'ютера. Основні частини ПК. Порядок включення і вимкнення.
Клавіатура (цифри, клавіші керування курсором.) Клавіатурний тренажер.
Склад персонального комп'ютера. Програмне забезпечення. Пам'ять комп'ютера. Носії на магнітних дисках. Основні пристрої введення - виведення інформації. Підготовка персонального комп'ютера до роботи.
4 години
4. Текстовий редактор. День письма (Конкурс «Юний журналіст»). Клавіші керування
курсором. Повчальна програма «Фантастичні тварини » (пакет КІ
D).
Системи обробки текстів. Призначення, основні функції текстових редакторів. Середа текстового редактора. Режим роботи. Системи команд для формування символів.
2 години
5. Цікаве абетковедення. Робота з повчальною програмою АВС.
Закріплення пройденого матеріалу на уроках рідної мови. Рішення логічних завдань, ребусів і кросвордів.
2 години
 6. «Чарівний буквар» - повчальна програма по читанню.
Вчимося читати. Складання слів з складів. Вгадування пропущених букв. Рішення задач на увагу і кмітливість.
2 години
7. Знайомство з комп'ютерною мишкою. Комп'ютерна аплікація (пакет WONDER програма «Малюк 1»).
Складання картинок з окремих елементів. Знайомство з комп'ютерною аплікацією. Закріплення навичок роботи з мишкою.
2 години
8. Комп'ютерні пазли. Робота з програмою «Збери картинку». Закріплення навичок роботи з мишкою.
Програма на розвиток логічного мислення, спостережливості і уваги.
2 години
9. Подорож в гості до королеви наук Математики. Повчальні програми по математиці. Рішення прикладів і задач по шкільному курсу математики. Робота з повчальними програмами по предмету.
2 години
10. День рахунку. Конкурс на кращого математика. Робота з повчальними програмами по
математиці. Конкурс серед учнів на звання кращого знавця математики. Робота з повчальним пакетом програм.
2 години
11. Поняття системи координат. Складання малюнків по точках (Пакет KID. Програма
«
FARCO»). Знайомство з системою координат. Знаходження предмета по заданих координатах. Закріплення навичок роботи з клавішами керування курсором.
2 години
12. Прямий і зворотний рахунок (пакет KID, програма «CASTLE»). Робота з повчальними програмами по математиці. Закріплення понять прямою і зворотного рахунку. Рахунок через певну кількість кроків.
2 години
13. Природа рідного краю. Робота з повчальними програмами по природі. «HLIMAT» і
«
HOMAN»
Знайомство з природою рідного краю, подорож по земній кулі, знайомство з кліматичними поясами.
4 години
14. Розвиваємо спостережливість і увагу. Розвиваюча програма «СLOUN» пакет КID. Рішення логічних задач і головоломок.
2 години
І 5. Закріплення пройденою матеріалу. Робота з програмами «Малюк 1» і «Малюк 2». Повторення пройденого матеріалу. Закріплення навичок роботи з мишкою і клавішами керування курсором.
2 години
2 півріччя.
1.       Подорож в мир логічних задач і головоломок.
Робота з програмою «15»(створення цілої картинки з окремих частин. Гра-головоломка «Збери картинку»).
2 годин.
2.       Розвиваємо уяву. Логічна програма « GARAG » пакет КID.
Програма розвитку абстрактного мислення і логіки.
2 години
3.       Будуємо будинок. Головоломка «Будинок» пакету КID.
Закріплення навичок роботи з клавіатурою. Знайомство з геометричними фігурами. Побудова єдиного цілого з геометричних фігур.
2 години
4.       Подорож в мир комп'ютерних мереж. Логічна програма «NETWALK» (з'єднання
комп'ютерів в єдину мережу).
Комп'ютерні мережі: класифікація, основні характеристики
i принципи використання. Створюємо свою першу комп'ютерну мережу.
4 години
5.       Танаграм. Складання єдиного малюнка з геометричних фігур.
Робота з координатною сіткою. Комп'ютерна мозаїка. Створення аплікацій з частин геометричних фігур.
4 години
6.       Конкурс на кращий малюнок. Комп'ютерна мозаїка.
Конкурс робіт серед учнів створених з використанням комп'ютерної програми «Візерунок».
2 години
7.       Знайомство з комп'ютерними кросвордами. Робота з програмою кросвордів пакету WONDER.
Що таке комп'ютерний кросворд. Правила складання кросвордів. Рішення кросвордів на російській і англійській мовах.
2 години
8. Подорож в незнані країни. Логічна програма «Чарівний роз'їзд» пакет WONDER.
Знайомство з природою і звичаями різних країн за допомогою програми «Чарівний роз'їзд».
4 години
9. Вивчаємо годинник. Робота з комп'ютерною програмою TIME. Пакет WONDER.
Знайомство з механічними і електронними годинниками. Рішення математичних завдань із застосуванням годин.
4 години
10. У світі комп'ютерного розфарбування. Програма ABS (пакет WONDER).


Введення в кольороведення. Палітра фарб. Вчимося отримувати нові кольори шляхом змішування фарб.
4 години
11. Знайомство з альбомом розфарбування графічного редактора SI.
Створення кольорових композицій. Закріплення навичок завантаження необхідних програм.
4 години
12. Введення в комп'ютерну графіку. Графічний редактор SI. Панель інструментів.
Що такс комп'ютерна графіка? Знайомство з графічним редактором
SI. Вивчення панелі інструментів.
2 години
13. Використання готових шаблонів в малюнках.
Знайомство з шаблонами. Застосування шаблонів при створенні малюнків.
2 години
14. Створення малюнків в графічному редакторі SI.
Закріплення отриманих навичок при створенні малюнків в графічному редакторі
SI. Створення довільних малюнків.
6 годин

3 клас

Основи алгоритмізації. Робота в алгоритмічних середовищах Кенгуреня і Пилосос

ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
Алгоритми і комп'ютерні програми являють собою вельми корисні засоби навчання учнів початкових класів. Формування навичок алгоритмічного мислення у дітей цього віку не викликають будь яких труднощів, оскільки складання і використання алгоритмів є істотною частиною учбово - виховного процесу в школі. Учні поступово освоюють нові види алгоритмів. До їх числа відносяться, наприклад, такі, як алгоритми зняття верхнього одягу при вході в школу, колективне вивідування їдальні та інші. Здатність виконувати і розробляти алгоритми займає центральне місце в комп'ютерній письменності і грає важливу роль при обробці інформації і рішенні задач. Алгоритми необхідні і для обробки і зберігання у систематизованому вигляді інформації великого обсягу і рішенні складних задач. Отже, розвиток навичок алгоритмізації необхідні в незалежності від того, чи використовується комп'ютер, калькулятор, олівець і папір або будь який інший допоміжний засіб в процесі рішення тих або інших задач.
Учні будуть вивчати і працювати з поняттями, безпосередньо пов'язаними з алгоритмами на чотирьох рівнях:
1.             Опис   повсякденної діяльності  у  вигляді   алгоритмів.   На  цьому  рівні   школярі навчаться складати описи алгоритмів па відповідному рівні деталізації, повністю описуючи діяльність в правильній послідовності кроків її виконання.
2.             Використання алгоритмів і пов'язаних з ними понять для рішення змістовних і
практично значущих задач.
3.             Розробка    алгоритмів   для    рішення    нових    задач.    Робота    в    алгоритмічних середовищах «Кенгуреня» і «Пилосос».
4.             Уміння записувати алгоритми графічно з використанням блок    схем.

Тематичний план

1 півріччя (36 годин)
Назва теми
Кількість годин
Усього
Теорія
Практика
1
Правила техніки безпеки при роботі в комп'ютерному класі.
2 години
2 години.

2
Основи алгоритмізації.
2 години
2 години

3
Алгоритмічна мова. Знайомство з учбовою комп'ютерною середою «Кенгуреня».
4 години
2 години
2 години
4
Алгоритми роботи з величинами. Програмний листок середи «Кенгуреня».
4 години
2 години
2 години
5
Допоміжні алгоритми. Робота в середовищі Кенгуреня.
4 години
2 години
2 години
6
Алгоритми роботи з графічною інформацією.
4 години
2 години
2 години
7
Складання блок - схем. Поняття процедури.
6 годин
2 години
4 години
8
Поняття циклу. Алгоритми, що містять цикли.
6 годин
4 години
2 години
9
Складання блок - схем і рішення задач в алгоритмічному середовищі.
2 години

2 години
10
Гілкування в блок - схемах і алгоритмах.
2 години
1 година
1 година

36 годин
19 годин
17 годин
2 півріччя (44 години)
Назва теми
Кількість годин
Усього
Теорія
Практика
1
Знайомство з комп'ютерною середою Пило-
сос.
6 годин
4 години
2 години
2
Режим УСТАНОВКА. Поняття координатної сітки.
4 години
2 години
2 години
3
Розміщення предметів на екрані комп'ютера. Використання циклів і гілок у програмах.
6 годин
2 години
4 години
4
Вибір предметів.
4 години
2 години
2 години
5
Рішення задач по даній темі.
4 години

4 години
6
Складання алгоритму по готовому малюнку.
2 години

2 години
7
Алгоритмічні етюди.
2 години
1 година
1 година
8
Складання алгоритму по заданих умовах.
4 години
2 години
2 години
9
Алгоритми в комп'ютерній графіці.
2 години
1 година
1 година
10
Складання алгоритмів до гри
2 години
1 година
1 година
11
Алгоритми управління виконавцями.
Виконавець «Робот».
4 години
2 години
2 години
12
Виконавець «Кресляр» і робота з ним.
Особливості запису чисел в інформатиці.
4 години
2 години
2 години

Усього:
44 години
19 годин
25 годин

Основний зміст програми третього класу
1 півріччя
1. Техніка безпеки.
Техніка безпеки при роботі в комп'ютерному класі. Санітарно-гігієнічні вимоги при роботі на ПК.
2 години
2. Основи алгоритмізації.
Алгоритм і його властивості. Поняття алгоритму. Формальне виконання алгоритму.
2 години
3. Алгоритмічна мова.
Загальні правила алгоритмічної мови. Складові команди. Знайомство з учбовою комп'ютерною середою «Кенгуреня». Перше знайомство з Кристофером і Ру.
4 години
4. Алгоритми роботи з величинами.
Величини. Заголовок алгоритму. Проміжні величини. Привласнення значень. Табличні величини. Виконання алгоритму. Поле Ру. Програмний листок середи «Кенгуреня».
4 години
5. Допоміжні алгоритми.
Поняття допоміжного алгоритму. Послідовність побудови алгоритму. Робота в середовищі Кенгуреня: Як виправити помилки. Зміна службового рядка. Як задати початкові умови?
4 години
6. Алгоритми роботи з графічною інформацією.
Виконання алгоритму Кенгуреня. Робота в безпосередньому режимі. Ру малює цифри.
4 години
7. Складання блок - схем.
Головні елементи блок - схеми. Запис алгоритмів в графічному вигляді. Складання процедур в алгоритмічному середовищі «Кенгуреня».
6 годин
8. Поняття циклу.
Алгоритми утримуючі цикли. Програмування циклів в «Кенгуреня». Знайомство з конструкцією циклу.
6 годин
9. Складання блок - схем і рішення задач в алгоритмічному середовищі.
Рішення практичних задач з складанням алгоритмів і блок-схем по кожній задачі.
4 години
10. Гілкування в блок - схемах і алгоритмах.
Використання команди гілкування при складанні програм. Створення орнаментів з використанням вивчених команд.
2 години



2 півріччя.


1. Знайомство з комп'ютерною середою Пилосос.
Знайомимося з Міллі ї Робі. Що може робити Робі? Команди керування. Робота в безпосередньому режимі.
6 годин
2. Режим УСТАНОВКА.
Поняття координатної сітки. Вибір початкового положення голови пилососа. Вибір предмета. Видалення предмета. Завершення установки початкового положення.
4 години
3. Розміщення предметів на екрані комп'ютера.
Як розкласти предмети? Команда Поклади. Цикл і гілкування в середовищі Пилосос. Використання циклів і гілкування в програмах.
6 годин
4. Вибір предметів.
Команди Зроби пошук, Запам'ятай. Візьми.
4 години
5. Рішення задач по даній темі.
Закріплення пройденого матеріалу.
4 години
6. Складання алгоритму по готовому малюнку.
Малюнки, що складаються з простих геометричних фігур. Складні малюнки.
2 години
7. Алгоритмічні етюди.
Складання алгоритмів до щоденних дій (чищення зубів, знаходження найкоротшої дороги до школи, приготування їжі та інші.)
2 години
8. Складання алгоритмів по заданій умові.
Умови в алгоритмічній мові. Команди контролю. Графічна схема виконання умови.
4 години
9. Алгоритми в комп'ютерній графіці.
Складання алгоритмів для побудови графічних малюнків. Креслення на ЕОМ.
2 години
10. Складання алгоритмів до при.
Це чарівне слово гра. Складання алгоритмів до гри «Морський бій», «Лото». «Гра в кості» та інші.
2 години
11. Алгоритми керування виконавцями. Виконавець Робот.
Найпростіший приклад алгоритму. Загальний вигляд алгоритму. Виклик команди виконавця. Помилки в алгоритмах.
4 годинн
12. Виконавець Кресляр І робота з ним. Особливості запису чисел в інформатиці.
Робота команди «зміститися на вектор». Приклад алгоритму керування Креслярем. Малювання букв. Послідовність виконання алгоритмів. Особливості запису чисел в інформатиці.
4 години






4 клас
Вивчення мови програмування Бейсик
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
Після того, як учні добре вивчили клавіатуру, навчилися без великих зусиль працювати з повчальними програмами, познайомилися з основами алгоритмізації, на перше місце встас питання як навчитися керувати комп'ютером, тобто ставити йому мету, указати як досягнути цю мету. Необхідно навчити дітей складати план дій, програму роботи ПЕОМ, тобто навчити їх програмувати. Але сучасні комп'ютери поки не навчилися розуміти людину. Значить, людина повинна освоїти їх мову, навчитися розуміти їх.  Одній з таких мов є мова програмування Бейсик.
Бейсик (ВАSІС) - це скорочення англійських слів Веginners Allpurpouse Symbolic instruction Code, що в перекладі означає «багатоцільову мову символічних інструкцій для початківців». Вона була розроблена професорами Дармутського коледжу (США) Т. Курнем і Дж. Кемені в 1965 році для навчання студентів, незнайомих з обчислювальною технікою. Ця мова, що нагадує Фортран, але більш проста, швидко стала дуже популярного. Особливо її популярність підвищилася з появою персональних комп'ютерів, де Бейсик (на ті часи) став основною мовою програмування.

Тематичний план

1 півріччя (36 годин)
Назва теми
Кількість годин
Усього
Теорія
Практика
1
Правила техніки безпеки при роботі в комп'ютерному класі.
2 години
2 години.

2
Мова програмування Бейсик. Перше знайомство.
4 години
2 години
2 години
3
Вираження і константи.
6 годин
2 години
4 години
4
Програмування вводу - виводу даних.
8 годин
4 години
4 години
5
Оператор друку PRINT.
6 годин
2 години
4 години
6
Програмування алгоритмів лінійної структури.
4 години
2 години
2 години
7
Програмування алгоритмів структури, що розгалужується.
6 годин
2 години
4 години
Усього:
36 годин
16 годин
20 години

2 півріччя (44 години)

Назва теми.
Кількість годин
Усього
Теорія
Практика
1
Програмування алгоритмів циклічної структури.
10 годин
4 години
6 годин
2
Масиви в Бейсику.
8 годин
4 години
4 години
3
Прийоми програмування.
6 годин
2 години
4 години
4
Програмування алгоритмів зі структурою вкладених циклів.
6 годин
2 години
4 години
5
Обробка символьних даних. Робота з рядками і словами.
12 годин
4 години
8 годин
6
Організація підпрограм.
2 години
1 година
1 година

Усього:
44 години
17 годин
27 годин


Основний зміст програми четвертого класу

1 півріччя

1. Техніка безпеки.
Техніка безпеки при роботі в комп'ютерному класі. Санітарно-гігієнічні вимоги при роботі на ПК.
2 години
2. Мова програмування Бейсик. Перше знайомство.
Система меню (поле опцій, перемикачі, поле введення, блок контролю, поле списків). Збереження і завантаження програм. Найпростіші конструкції мови. Алфавіт мови.
4 години
3. Вираження і константи.
Арифметичні вирази. Рядкові вирази. Типи даних. Стандартні типи даних. Константи і змінні. Привласнення значень змінним. Оператор
LET.
6 годин
4. Програмування вводу - виводу даних.
Виведення на екран. Очищення екрану. Ввод з клавіатури. Форматоване виведення на екран. Позиціонування курсору. Виведення пропусків. Функція табуляції. Оператори
READ і DATA. Діалоговий ввод даних. Оператор INPUT. Виведення на екран за допомогою оператора PRINT.
8 годин
5. Оператор друку PRINT.
Використання комп'ютера як калькулятора. Рішення прикладів. Створення малюнків за допомогою операторів
PRINT та ТАВ.
6 годин
6. Програмування алгоритмів лінійної структури.
Оператори
STOP і END. Рішення задач.
4 години
7. Програмування алгоритмів структури, що розгалужується.
Оператор безумовного переходу
GOTO. Оператор гілкування ON GOTO. Оператор умовного переходу IF THEN (IF GOTO).
6 годин
2 півріччя

1. Програмування алгоритмів циклічної структури.
Поняття циклу. Цикли по умові
WHILE/WEND. Цикл із заданим числом повторень FOR/NEXT. Цикл DO
10 годин

2. Масиви в Бейсику.
Організація введення - виведення масивів. Обробка масивів. Рішення задач з масивами.
8 годин
3. Прийоми програмування.
Обчислення в циклі з декількома параметрами, що одночасно змінюються. Запам'ятовування результатів обчислень. Знаходження найбільшого і найменшого значення.
6 годин
4. Програмування алгоритмів зі структурою вкладених циклів.
Упорядкування елементів масиву. Двомірні масиви.
6 годин
5. Обробка символьних даних. Робота з рядками і словами.
Функція
LEN. Визначення довжини рядка. Вибір підстроки. Функція  INSTR. Виділення лівих крайніх символів рядка. Функція LEFT$. Виділення правих крайніх символів рядка. Функція RIGHT$. Функція MID$ (вибір підстроки). Перетворення рядка в число. Створення рядка з пропусків.
12 годин
6. Організація підпрограм.
Підпрограма. Оператор
GOSUB.

2 години

м. Дніпропетровськ
2009 рік
Волкова  Л. В., директор Дніпропетровського обласного центру науково – технічної творчості та інформаційних технологій учнівської молоді

Комментариев нет:

Отправить комментарий